Soutenance de thèse de Martin RINGOT

Ecole Doctorale
Langues Lettres et Arts
Spécialité
LANGUES, LITTERATURES ET CIVILISATIONS ROMANES :Etudes italiennes
établissement
Aix-Marseille Université
Mots Clés
Calvino,littérature,jeu,jeux vidéo,ludologie,ludique
Keywords
Calvino,literature,game,videogames,game studies,playful
Titre de thèse
Jeux littéraires et jeux vidéo : pour une lecture ludologique d'Italo Calvino
Literary games and videogames: For a ludological reading of Italo Calvino
Date
Vendredi 11 Décembre 2020
Adresse
Aix-Marseille Université Maison de la recherche 29 avenue Schuman 13621
salle colloque 1
Jury
Directeur de these Mme Perle ABBRUGIATI Aix Marseille Université
Rapporteur M. Christophe MILESCHI Université Paris Ouest Nanterre
Examinateur M. Claudio MILANESI Aix-Marseille Université
Examinateur Mme Marie FABRE ENS Lyon
Examinateur M. Sébastien GENVO Université de Lorraine
Examinateur Mme Marida DI CROSTA Université Lyon 3

Résumé de la thèse

En quoi Italo Calvino est-il un auteur ludique? Le but de cette thèse est de proposer une lecture ludologique d'Italo Calvino afin d'explorer les rapports structurels qu'entretiennent littérature et jeux vidéo. Après une première partie dans laquelle nous identifierons une certaine convergence entre la littérature informatique et interactive et l'utilisation de l'informatique à des fins ludiques, nous montrerons en quoi Calvino s'inscrit dans cette relation intermédiatique, comme le montre son intérêt pour les autres formes médiatiques, pour les progrès technologiques de son époque qui en a fait, malgré lui, un interlocuteur des sciences du jeu et de certains game designers. Nous verrons donc de quelle manière il est possible de voir dans la production calvinienne une logique de game design, qu'il s'agisse de la création de mondes fictionnels ou de l'organisation de leur exploitation, répondant à certains mécanismes appelant une certaine interactivité, et comment l'auteur peut être aussi défini comme un joueur dans son écriture, ainsi que ce que cette attitude implique et signifie. Cette approche ludologique nous amènera à proposer une définition de la littérarité calvinienne en regard avec sa ludicité. Autrement dit, explorer les aspects ludiques de la littérature calvinienne nous permettra de mieux la cerner, même dans ce qui échappe au jeu.

Thesis resume

What makes Italo Calvino a playful author? The aim of this thesis is to propose a ludological reading of Italo Calvino in order to explore the structural relationship between literature and video games. After a first part in which we will identify a convergence between interactive computer literature and the use of computer science for playful purposes, we will show how Calvino fits into this intermediatic connection, as shown by his interest in other media forms, in the technological progress of his time which made him, in spite of himself, an influential figure for game studies researchers and some game designers. We will therefore see how it is possible to perceive a logic inspired by game design in Calvino’s production, whether in the creation of fictional worlds or in the organization of their exploitation, which operates according to mechanisms calling for a certain form of interactivity, and how the author can also be defined as a player in his writing, as well as what this attitude implies and means. This ludological approach will lead us to propose a definition of Calvinian literality in relation to its ludicity. In other words, exploring the playful aspects of Calvinian literature will let us understand it more accurately, even in what is outside the sphere of play.